這一部份記載了Pokemon TCG基本的遊戲規則第6版, 即是話, 這頁可算是一本上線規則手冊,
在這兒可以找出最基本最正宗的規則, 而PMA比賽的規則絕大部份會以此為藍本.
自Neo4出現之後, 精靈咭又多了兩類, 分別是"Shining(閃光)"及"Light(光)"兩大系, 閃光精靈是
一種不用進化及不可進化的特別精靈, 要注意的是每一款閃光精靈只可入一張入咭組. 而光
精靈可以說是一種新的種族的精靈, 以高HP, 低攻擊力, 損己利人的特殊能力為主, 它們和其
他正常精靈咭一樣, 每張可入四張入咭組.
1. 當一方玩家拿掉了所有的獎賞咭, 對方便輸.
2. 當一方玩家擊倒對手的出戰精靈而對手沒有後補精靈, 對方輸.
3. 當對手回合開始時套牌中沒有咭可抽了, 對方輸.
神奇能力是指一部份精靈咭的特殊能力, 玩家可利用這些特殊能力製造出對自己有利的環境
去戰勝敵人. 神奇能力分為兩大類: "On when call" 及"Always On"兩大類.
"On when call" : 這種神奇能力是在你宣佈使用時才生效, 而宣佈時間一定是在你的回合完結
前. 例如耿鬼(fossil)的"curse"神奇能力就是"On when call"的一種.
"Always On" : 這種神奇能力是自那精靈一放到場上起便生效, 想佢停都唔得, 這類神奇能力是
不能隨便控制. 如水箭龜(Base Set)的"Rain Dance"神奇能力就是了.
精靈咭在進化上分為四類, 分別為Baby Pokemon(嬰兒精靈) , Basic Pokemon(基本精靈), Stage1
Pokemon(1進化精靈), Stage2 Pokemon(2進化精靈).
進化時把進化精靈咭疊在想進化的精靈的上面便算是一次進化. 要注意的是, 每回合一隻精靈
只可進化一次. 每位玩家的第一回合是不可進化精靈的. 以及當精靈進化了的話, 其身上的傷
害點指示物不變, 但特殊狀態則會回復.
一部份精靈會害怕某屬性的攻擊, 稱之為弱點, 當玩家攻擊對手有玩家出戰精靈的弱點的出戰
精靈時, 攻擊力會2倍化. 同樣道理, 抵抗力也一樣, 不過不是除2, 而是減去30點傷害.
有一些攻擊會要求你先做一些事後才可攻擊, 這一堆要求的實現次序如下:
1. 如果攻擊要你丟某數量的能量, 你就如它所願丟吧!
2. 先做出傷害
如想明確分別那些要求是在傷害前做到, 那就看看攻擊說明上有沒有一個"In order to"的字眼,
如有的話那要求就是在傷害前要做的.
主要上有四種特殊狀態: 睡覺, 麻痺, 混亂及中毒.
睡覺: 如果精靈是睡覺中, 那精靈是不可以攻擊及撤退, 當精靈睡覺時, 把精靈向左轉. 在每個
玩家的回合開始時, 投幣一次, 要是正面才可起身, 要不然的話....它便會長眠下去...
麻痺: 當精靈被麻痺, 在這回合該精靈都不可攻擊及撤退, 直至玩家回合完結. 該精靈會回復正
常. 當精靈麻痺時, 把精靈向右轉以玆識別.
混亂: 當精靈被混亂後, 它攻擊前要投幣一次, 如果是反面的話, 不但攻擊失敗, 還要自我攻擊
20點. 而混亂精靈要撤退時, 先付撤退費用, 後投幣, 若是反面的話, 撤退失敗, 以及該精
靈在這回合不可撤退. 當精靈混亂時, 把精靈向後轉以玆識別.
中毒: 當精靈中毒時, 放一個中毒標記於精靈上. 每回合完結時, 放一個傷害點指示物於該精靈
上.
一隻精靈只可有睡覺麻痺混亂的其中一種特殊狀態, 但中毒可任意配搭這三個狀態. 當新的狀
態發生, 頭三個狀態會被取代, 但中毒只會被新的中毒方法取代.
次序如下:
1. 在中了毒的精靈身上放置1(或2或3)個傷害點指示物.
2. 看看睡了覺的精靈能不能起床(當然要由銀幣決定啦). 麻痺了的精靈回復正常.
3. 投幣決定有Char Counter的精靈用不用自扣20.
4. 有惡能量但不是黑暗精靈或惡系精靈的精靈, 在這時放一個傷害點指示物在身上.
* 精靈工具可在Between Turn 任何時間使用其效力.
精靈名稱: 就是精靈的名稱囉!!!不過要留意的是精靈名稱前的"Dark, Light, Shining, XXX's"等字眼!
進化自..: 記載了進化精靈的前身名字, 記住要那名字要完全吻合才可進化, 少粒字都唔得...
屬性 : 就是該精靈的屬性, 來來去去得0個9款.
精靈圖片: 精靈的圖片囉!
精靈資料: 包含了該精靈的身高體重及分類, 基本上冇乜用.
編章來源: 記載了這張咭來自那一系列(或promo).
第一刷 : 如這張咭是第一刷的話就會有Edition1的字眼.
神奇能力: 這是該精靈獨有的能力, 主要分為"On when call"及"Always On"兩大類.
攻擊費用: 指示你要多少能量才可用該攻擊.
攻擊1~3 : 攻擊名稱並可能附有特殊能力.
攻擊傷害: 攻擊的傷害, 有+-X? 等等之分...
弱點 : 該精靈的弱點(可能冇), 碰著弱點屬性精靈攻擊時傷害乘2.
抵抗力 : 該精靈的抵抗力(可能冇), 碰著抵抗屬性精靈攻擊時傷害減30.
撤退費用: 該精靈撤退時需要消除的能量的數目(愈重愈多).
精靈簡介: 該精靈的小介紹(像精靈圖鑑般).
畫圖人 : 畫這張咭的精靈圖片的畫家名稱.
編號 : 在該系列中的編號.
珍貴度 : 珍貴度, 以★, ◆, ●為主.
砌咭組的基本規則:
l. 你可以用你自己喜歡的卡片組成你自己的咭組,但咭組必需須剛好60張, 不可以多也不可以少!
2. 在你的咭組中一定要放嬰兒精靈或是基本精靈.
3. 擁有相同名稱的咭在一副咭組中只可以放4張。但是基本能量咭可以隨你喜歡任放在你的咭組中.
4. 如果在咭上寫的精靈的名稱不同(不論多了Dark, XXX's等字眼), 就可以把它當成另外一張咭處理.
對戰開始
1. 先對對手打個招呼, 要不是嚇嚇佢, 俾D下馬威佢睇下~!
2. 對戰開始前,和對手握個手說聲請多多指教吧
洗牌
1. 對戰雙方,把自己的咭組洗一次.
2. 接著拿對方的咭組洗一洗, 但是這時你可不能偷看對方的咭組喔!
(在雙方不同意下可取消)
3. 洗完還給對方。
4. 從對方拿回自己的咭組時,也不可以偷看自己的牌改變順序喔!
5. 把拿回的咭組就這樣放著.
對戰開始
取七張牌
1. 對戰雙方從各自的牌堆最上方取七張卡當手牌。(手牌沒有給對方看的必要)
2. 要是手牌中都沒有嬰兒或基本精靈時, 給對方確認後, 把那七張牌加回牌堆中重新洗牌。
洗牌後, 對方可以從牌堆中抽最多兩張到手牌中。
(這時,對手沒有硬性規定要抽兩張,抽一張或不抽也沒關係。)
( 對戰雙方都沒有嬰兒或基本精靈時, 雙方都不可以抽兩張。)
3. 要是洗牌後仍沒有嬰兒或基本精靈時,對手可再抽兩張到手上。
4. 必須洗到手上有嬰兒或基本精靈為止。
手牌及牌堆
l. 手牌的內容沒有給對方看的必要。也不可以看對方的牌。
2. 到對戰結束為止,自己和對手都不可以看牌堆的內容或是改變牌堆的順序,也不可以洗牌。
擺放精靈
l. 對戰雙方各從手牌中選一張嬰兒或基本精靈放在出戰位置。
2. 手上有嬰兒或基本精靈時, 就可以放在後場(最多五張)。(沒有硬性規定要放在備戰位置)
放置獎勵卡
l. 對戰雙方從咭組最上方取六張正面向下,
放在自己旁邊當做獎賞咭。
2. 到對戰結束為止不可以看對方或自己的獎賞咭內容。
決定先攻先守
l. 投幣一次, 正面先攻, 反面後攻.
把出場精靈轉成正面
l. 對戰雙方, 把各自在場上的所有精靈同時轉成正面。
對戰流程
1. 對戰精靈翻成正面時, 即是先攻方開始的時候。
2. 先攻者結束回合、確認精靈後, 便換成後攻者的回合。
3. 後攻的回合結束後, 也必須確認精靈, 才輪到先攻者的回合。
4. 到決定勝負前, 就這樣兩人一直互相對戰下去。
自己的回合要做的事
抽一張牌
l. 輪到自己的回合, 首先從牌堆抽一張牌加到手上。就算你不想抽也得抽一張。
2. 在抽那一張卡前不得做任何事情(不可使用訓練咭及能量咭)
3. 要是想抽又沒得抽, 牌堆內一張卡都沒有時, 對戰即結束。沒有牌抽的那方輸。
做以下的事情(任意次序)
把嬰兒或基本精靈由手上放在後場上(但後場不可超過5隻精靈)
進化精靈
貼一張能量咭到任何一隻在場上的精靈的身上(一回合一次)
使用訓練咭(無限)
撤退精靈(無限)
使用神奇能力(不論是Always On 或On when call)
攻擊!
攻擊的次序:
1. 如何守方出戰精靈是嬰兒精靈, 為嬰兒力量投幣一次, 反面的話, 攻擊失敗.
2. 攻方決定使用那一招並告訴守方.
3. 有一些攻擊要你選擇一些行動(如選對手一隻後場精靈...等), 就在這時候選擇.
4. 有一些攻擊要你先做一些事情(如丟能量)才可攻擊, 這時候把它們做完.
5. 看看有沒有什麼特殊效果可能導致攻擊失效(如Smokescreen攻擊), 把它們解決掉,
解決失敗的話, 這次攻擊失效.
6. 如果攻方的出戰精靈是在混亂狀態, 投幣看攻擊還是自扣.
7. 計算傷害, 看看對手有沒有被擊倒.
計算傷害
計算傷害的次序
算計傷害的次序如下:
1. 由基本傷害計起, 先看一看攻擊右面的+-×÷? 等符號, 根據情況增加或減少傷
害, 並決定攻擊的傷害(投幣也是在這時候發生).
2. 看看攻擊方的出戰精靈身上有沒有什麼特殊效力能影響傷害(如飛天螳螂的Sword
Dance), 如現在傷害是0, 計算程序可以停止. 不是的話, 可以繼續.
3. 計算防守方的弱點(如有). 如有, 把攻擊傷害乘以2.
4. 計算防守方的抵抗力(如有). 如有, 把攻擊傷害減30.
5. 計算攻方對傷害有影響的訓練咭(如Plus Power)及惡能量後的傷害.
6. 計算守方對傷害有影響的訓練咭(如Defender)及鋼能量後的傷害.
7. 計算守方上回合(或之前)攻擊的特殊效力, 神奇力量後的傷害.
8. 每10點傷害放一個傷害點指示物在「遇害」的精靈上.
9. 現在傷害已經計算好了, 最後是計算攻擊(Q2)其他的東東, 然後Between Turn 開始.